Castor3D 0.16.0
Multiplatform 3D engine
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#include <RenderTechniquePass.hpp>
Fonctions membres publiques | |
RenderTechniquePassDesc (bool environment, SsaoConfig const &ssaoConfig) | |
RenderTechniquePassDesc & | indirect (IndirectLightingData value) |
RenderTechniquePassDesc & | ssao (Texture const &value) |
RenderTechniquePassDesc & | hasVelocity (bool value) |
RenderTechniquePassDesc & | addShaderFlag (ShaderFlags value) |
RenderTechniquePassDesc & | shaderFlags (ShaderFlags value) |
RenderTechniquePassDesc & | clustersConfig (ClustersConfig const *value) |
RenderTechniquePassDesc & | outputScattering (bool value=true) |
Attributs publics | |
SsaoConfig const * | m_ssaoConfig {} |
Texture const * | m_ssao {} |
IndirectLightingData | m_indirectLighting |
ShaderFlags | m_shaderFlags |
ClustersConfig const * | m_clustersConfig {} |
bool | m_outputScattering {} |
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inline |
Références castor3d::eEnvironmentMapping, et m_shaderFlags.
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inline |
[in] | value | true si la passe écrit dans la texture de vélocité. |
Références m_shaderFlags.
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inline |
[in] | value | La configuration des clusters. |
Références m_clustersConfig.
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inline |
[in] | value | true si la passe écrit dans la texture de vélocité. |
Références castor3d::eVelocity, et m_shaderFlags.
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inline |
[in] | value | La configuration des LPV. |
Références m_indirectLighting.
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inline |
[in] | value | true pour écrire le light scattering. |
Références m_outputScattering.
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inline |
[in] | value | true si la passe écrit dans la texture de vélocité. |
Références m_shaderFlags.
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inline |
[in] | value | Le résultat du LPV. |
Références m_ssao.
ClustersConfig const* castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_clustersConfig {} |
Référencé par clustersConfig().
IndirectLightingData castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_indirectLighting |
Référencé par indirect().
bool castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_outputScattering {} |
Référencé par outputScattering().
ShaderFlags castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_shaderFlags |
Référencé par addShaderFlag(), hasVelocity(), RenderTechniquePassDesc(), et shaderFlags().
SsaoConfig const* castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_ssaoConfig {} |