Castor3D 0.16.0
Multiplatform 3D engine
Fonctions membres publiques | Attributs publics | Liste de tous les membres
Référence de la structure castor3d::RenderTechniquePassDesc

#include <RenderTechniquePass.hpp>

Graphe de collaboration de castor3d::RenderTechniquePassDesc:
Collaboration graph
[légende]

Fonctions membres publiques

 RenderTechniquePassDesc (bool environment, SsaoConfig const &ssaoConfig)
 
RenderTechniquePassDescindirect (IndirectLightingData value)
 
RenderTechniquePassDescssao (Texture const &value)
 
RenderTechniquePassDeschasVelocity (bool value)
 
RenderTechniquePassDescaddShaderFlag (ShaderFlags value)
 
RenderTechniquePassDescshaderFlags (ShaderFlags value)
 
RenderTechniquePassDescclustersConfig (ClustersConfig const *value)
 
RenderTechniquePassDescoutputScattering (bool value=true)
 

Attributs publics

SsaoConfig const * m_ssaoConfig {}
 
Texture const * m_ssao {}
 
IndirectLightingData m_indirectLighting
 
ShaderFlags m_shaderFlags
 
ClustersConfig const * m_clustersConfig {}
 
bool m_outputScattering {}
 

Documentation des constructeurs et destructeur

◆ RenderTechniquePassDesc()

castor3d::RenderTechniquePassDesc::RenderTechniquePassDesc ( bool environment,
SsaoConfig const & ssaoConfig )
inline

Documentation des fonctions membres

◆ addShaderFlag()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::addShaderFlag ( ShaderFlags value)
inline
Paramètres
[in]valuetrue si la passe écrit dans la texture de vélocité.

Références m_shaderFlags.

◆ clustersConfig()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::clustersConfig ( ClustersConfig const * value)
inline
Paramètres
[in]valueLa configuration des clusters.

Références m_clustersConfig.

◆ hasVelocity()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::hasVelocity ( bool value)
inline
Paramètres
[in]valuetrue si la passe écrit dans la texture de vélocité.

Références castor3d::eVelocity, et m_shaderFlags.

◆ indirect()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::indirect ( IndirectLightingData value)
inline
Paramètres
[in]valueLa configuration des LPV.

Références m_indirectLighting.

◆ outputScattering()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::outputScattering ( bool value = true)
inline
Paramètres
[in]valuetrue pour écrire le light scattering.

Références m_outputScattering.

◆ shaderFlags()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::shaderFlags ( ShaderFlags value)
inline
Paramètres
[in]valuetrue si la passe écrit dans la texture de vélocité.

Références m_shaderFlags.

◆ ssao()

RenderTechniquePassDesc & castor3d::RenderTechniquePassDesc::ssao ( Texture const & value)
inline
Paramètres
[in]valueLe résultat du LPV.

Références m_ssao.

Documentation des données membres

◆ m_clustersConfig

ClustersConfig const* castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_clustersConfig {}

Référencé par clustersConfig().

◆ m_indirectLighting

IndirectLightingData castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_indirectLighting

Référencé par indirect().

◆ m_outputScattering

bool castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_outputScattering {}

Référencé par outputScattering().

◆ m_shaderFlags

ShaderFlags castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_shaderFlags

◆ m_ssao

Texture const* castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_ssao {}

Référencé par ssao().

◆ m_ssaoConfig

SsaoConfig const* castor3d::RenderTechniquePassDesc::m_ssaoConfig {}

La documentation de cette structure a été générée à partir du fichier suivant :