Castor3D
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Programme de passe de lumière omnidirectionnelle. Plus de détails...
Fonctions membres publiques | |
Program (Engine &engine, glsl::Shader const &vtx, glsl::Shader const &pxl) | |
Constructeur. Plus de détails... | |
virtual | ~Program () |
Destructeur. Plus de détails... | |
Fonctions membres publiques hérités de castor3d::MeshLightPass::Program | |
Program (Engine &engine, glsl::Shader const &vtx, glsl::Shader const &pxl) | |
Constructeur. Plus de détails... | |
Fonctions membres publiques hérités de castor3d::LightPass::Program | |
Program (Engine &engine, glsl::Shader const &vtx, glsl::Shader const &pxl) | |
Constructeur. Plus de détails... | |
void | initialise (VertexBuffer &vbo, MatrixUbo &matrixUbo, SceneUbo &sceneUbo, UniformBuffer &gpInfoUbo, ModelMatrixUbo *modelMatrixUbo) |
Initialise le programme et son pipeline. Plus de détails... | |
void | cleanup () |
Nettoie le programme et son pipeline. Plus de détails... | |
void | bind (Light const &light) |
Active une source lumineuse. Plus de détails... | |
void | render (castor::Size const &size, uint32_t count, bool first, uint32_t offset) const |
Dessine la passe d'éclairage. Plus de détails... | |
Membres hérités additionnels | |
Attributs publics hérités de castor3d::LightPass::Program | |
ShaderProgramSPtr | m_program |
GeometryBuffersSPtr | m_geometryBuffers |
RenderPipelineSPtr | m_blendPipeline |
RenderPipelineSPtr | m_firstPipeline |
PushUniform3fSPtr | m_lightColour |
PushUniform2fSPtr | m_lightIntensity |
PushUniform1fSPtr | m_lightFarPlane |
Attributs protégés hérités de castor3d::MeshLightPass::Program | |
PushUniform3fSPtr | m_lightPosition |
PushUniform3fSPtr | m_lightAttenuation |
Programme de passe de lumière omnidirectionnelle.
castor3d::PointLightPass::Program::Program | ( | Engine & | engine, |
glsl::Shader const & | vtx, | ||
glsl::Shader const & | pxl | ||
) |
Constructeur.
[in] | engine | Le moteur. |
[in] | vtx | Le source du vertex shader. |
[in] | pxl | Le source du fagment shader. |
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virtual |
Destructeur.
Réimplémentée à partir de castor3d::MeshLightPass::Program.