Castor3D 0.16.0
Multiplatform 3D engine
Fonctions membres publiques | Attributs publics | Liste de tous les membres
Référence de la structure castor3d::RenderNodesPassDesc

#include <RenderNodesPass.hpp>

Graphe de collaboration de castor3d::RenderNodesPassDesc:
Collaboration graph
[légende]

Fonctions membres publiques

 RenderNodesPassDesc (VkExtent3D size, CameraUbo const &cameraUbo, SceneUbo const &sceneUbo, SceneCuller &culler, RenderFilters filters, bool oit, bool forceTwoSided)
 
 RenderNodesPassDesc (VkExtent3D size, CameraUbo const &cameraUbo, SceneCuller &culler)
 Constructeur pour les passes d'ombres.
 
 RenderNodesPassDesc (VkExtent3D size, CameraUbo const &cameraUbo, SceneUbo const &sceneUbo, SceneCuller &culler)
 Constructeur pour les passes opaques.
 
 RenderNodesPassDesc (VkExtent3D size, CameraUbo const &cameraUbo, SceneUbo const &sceneUbo, SceneCuller &culler, bool oit)
 Constructeur pour les passes transparents.
 
RenderNodesPassDescignored (SceneNode const &value)
 
RenderNodesPassDescsafeBand (bool value)
 
RenderNodesPassDescpassCount (uint32_t value)
 
RenderNodesPassDescisStatic (bool value)
 
RenderNodesPassDescresettable (bool value)
 
RenderNodesPassDescimplicitAction (crg::ImageViewId view, crg::RecordContext::ImplicitAction action)
 
RenderNodesPassDescmeshShading (bool value)
 
RenderNodesPassDesccomponentModeFlags (ComponentModeFlags value)
 
RenderNodesPassDescallowClusteredLighting (bool value=true)
 
RenderNodesPassDescdeferredLightingFilter (DeferredLightingFilter value)
 
RenderNodesPassDescparallaxOcclusionFilter (ParallaxOcclusionFilter value)
 

Attributs publics

VkExtent3D m_size
 
CameraUbo const & m_cameraUbo
 
SceneUbo const * m_sceneUbo {}
 
SceneCullerm_culler
 
RenderFilters m_filters
 
bool m_oit
 
bool m_forceTwoSided
 
bool m_safeBand {}
 
bool m_meshShading {}
 
SceneNode const * m_ignored {}
 
uint32_t m_index { 0u }
 
std::optional< bool > m_handleStatic { std::nullopt }
 
crg::ru::Config m_ruConfig { 1u, true }
 
ComponentModeFlags m_componentModeFlags { ComponentModeFlag::eAll }
 
bool m_allowClusteredLighting {}
 
DeferredLightingFilter m_deferredLightingFilter { DeferredLightingFilter::eIgnore }
 
ParallaxOcclusionFilter m_parallaxOcclusionFilter { ParallaxOcclusionFilter::eIgnore }
 

Documentation des constructeurs et destructeur

◆ RenderNodesPassDesc() [1/4]

castor3d::RenderNodesPassDesc::RenderNodesPassDesc ( VkExtent3D size,
CameraUbo const & cameraUbo,
SceneUbo const & sceneUbo,
SceneCuller & culler,
RenderFilters filters,
bool oit,
bool forceTwoSided )
inline

◆ RenderNodesPassDesc() [2/4]

castor3d::RenderNodesPassDesc::RenderNodesPassDesc ( VkExtent3D size,
CameraUbo const & cameraUbo,
SceneCuller & culler )
inline

Constructeur pour les passes d'ombres.

Paramètres
[in]sizeLes dimensions de la zone de rendu.
[in]cameraUboL'UBO des matrices de la scène.
[in]cullerLe culler pour cette passe.

◆ RenderNodesPassDesc() [3/4]

castor3d::RenderNodesPassDesc::RenderNodesPassDesc ( VkExtent3D size,
CameraUbo const & cameraUbo,
SceneUbo const & sceneUbo,
SceneCuller & culler )
inline

Constructeur pour les passes opaques.

Paramètres
[in]sizeLes dimensions de la zone de rendu.
[in]cameraUboL'UBO des matrices de la scène.
[in]sceneUboL'UBO de scène.
[in]cullerLe culler pour cette passe.

◆ RenderNodesPassDesc() [4/4]

castor3d::RenderNodesPassDesc::RenderNodesPassDesc ( VkExtent3D size,
CameraUbo const & cameraUbo,
SceneUbo const & sceneUbo,
SceneCuller & culler,
bool oit )
inline

Constructeur pour les passes transparents.

Paramètres
[in]sizeLes dimensions de la zone de rendu.
[in]cameraUboL'UBO des matrices de la scène.
[in]sceneUboL'UBO de scène.
[in]cullerLe culler pour cette passe.
[in]oitLe statut de rendu indépendant de l'ordre des objets.

Documentation des fonctions membres

◆ allowClusteredLighting()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::allowClusteredLighting ( bool value = true)
inline
Paramètres
[in]valuetrue si la passe supporte l'éclairage par cluster.

Références m_allowClusteredLighting.

◆ componentModeFlags()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::componentModeFlags ( ComponentModeFlags value)
inline
Paramètres
[in]valueLes indicateurs de composants de la passe de noeuds.

Références m_componentModeFlags.

◆ deferredLightingFilter()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::deferredLightingFilter ( DeferredLightingFilter value)
inline
Paramètres
[in]valueLe mode de filtrage de l'éclairage différé.

Références m_deferredLightingFilter.

◆ ignored()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::ignored ( SceneNode const & value)
inline
Paramètres
[in]valueLe scene node à ignorer pendant le rendu.

Références m_ignored.

◆ implicitAction()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::implicitAction ( crg::ImageViewId view,
crg::RecordContext::ImplicitAction action )
inline
Paramètres
[in]viewL'image view sur laquelle est appliquée l'action.
[in]actionL'action.

Références implicitAction(), et m_ruConfig.

Référencé par implicitAction().

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :
Voici le graphe des appelants de cette fonction :

◆ isStatic()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::isStatic ( bool value)
inline
Paramètres
[in]valuetrue si la passe est pour les noeuds statiques.

Références m_handleStatic.

◆ meshShading()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::meshShading ( bool value)
inline
Paramètres
[in]valueLe statut d'utilisation des mesh shaders.

Références m_meshShading.

◆ parallaxOcclusionFilter()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::parallaxOcclusionFilter ( ParallaxOcclusionFilter value)
inline
Paramètres
[in]valueLe mode de filtrage du parallax occlusion.

Références m_parallaxOcclusionFilter.

◆ passCount()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::passCount ( uint32_t value)
inline
Paramètres
[in]valueLe nombre maximum de variantes de la frame pass.

Références m_ruConfig.

◆ resettable()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::resettable ( bool value)
inline
Paramètres
[in]valueLe statut resettable de la frame pass.

Références m_ruConfig, et resettable().

Référencé par resettable().

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :
Voici le graphe des appelants de cette fonction :

◆ safeBand()

RenderNodesPassDesc & castor3d::RenderNodesPassDesc::safeBand ( bool value)
inline
Paramètres
[in]valueLe scene node à ignorer pendant le rendu.

Références m_safeBand.

Documentation des données membres

◆ m_allowClusteredLighting

bool castor3d::RenderNodesPassDesc::m_allowClusteredLighting {}

Référencé par allowClusteredLighting().

◆ m_cameraUbo

CameraUbo const& castor3d::RenderNodesPassDesc::m_cameraUbo

◆ m_componentModeFlags

ComponentModeFlags castor3d::RenderNodesPassDesc::m_componentModeFlags { ComponentModeFlag::eAll }

Référencé par componentModeFlags().

◆ m_culler

SceneCuller& castor3d::RenderNodesPassDesc::m_culler

◆ m_deferredLightingFilter

DeferredLightingFilter castor3d::RenderNodesPassDesc::m_deferredLightingFilter { DeferredLightingFilter::eIgnore }

Référencé par deferredLightingFilter().

◆ m_filters

RenderFilters castor3d::RenderNodesPassDesc::m_filters

◆ m_forceTwoSided

bool castor3d::RenderNodesPassDesc::m_forceTwoSided

◆ m_handleStatic

std::optional< bool > castor3d::RenderNodesPassDesc::m_handleStatic { std::nullopt }

Référencé par isStatic().

◆ m_ignored

SceneNode const* castor3d::RenderNodesPassDesc::m_ignored {}

Référencé par ignored().

◆ m_index

uint32_t castor3d::RenderNodesPassDesc::m_index { 0u }

◆ m_meshShading

bool castor3d::RenderNodesPassDesc::m_meshShading {}

Référencé par meshShading().

◆ m_oit

bool castor3d::RenderNodesPassDesc::m_oit

◆ m_parallaxOcclusionFilter

ParallaxOcclusionFilter castor3d::RenderNodesPassDesc::m_parallaxOcclusionFilter { ParallaxOcclusionFilter::eIgnore }

Référencé par parallaxOcclusionFilter().

◆ m_ruConfig

crg::ru::Config castor3d::RenderNodesPassDesc::m_ruConfig { 1u, true }

Référencé par implicitAction(), passCount(), et resettable().

◆ m_safeBand

bool castor3d::RenderNodesPassDesc::m_safeBand {}

Référencé par safeBand().

◆ m_sceneUbo

SceneUbo const* castor3d::RenderNodesPassDesc::m_sceneUbo {}

◆ m_size

VkExtent3D castor3d::RenderNodesPassDesc::m_size

La documentation de cette structure a été générée à partir du fichier suivant :