#include <SkinningUbo.hpp>
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static C3D_API shader::SkinningData | declare (sdw::ShaderWriter &writer, uint32_t transformsBinding, uint32_t transformsSet, bool hasSkin) |
| Déclare les variables nécessaires au calcul du skinning dans le vertex shader.
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static C3D_API sdw::Mat4 | computeTransform (shader::SkinningData const &data, sdw::Mat4 const &transform, sdw::ShaderWriter &writer, sdw::UInt const &skinningId, sdw::UVec4 const &boneIds0, sdw::UVec4 const &boneIds1, sdw::Vec4 const &boneWeights0, sdw::Vec4 const &boneWeights1) |
| Effectue le calcul de la transformation du skinning dans le vertex shader.
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template<ast::var::Flag FlagT> |
static sdw::Mat4 | computeTransform (shader::SkinningData const &data, shader::MeshVertexT< FlagT > const &surface, sdw::ShaderWriter &writer, sdw::Int const &instanceIndex, sdw::UVec4 const &boneIds0, sdw::UVec4 const &boneIds1, sdw::Vec4 const &boneWeights0, sdw::Vec4 const &boneWeights1) |
| Effectue le calcul de la transformation du skinning dans le vertex shader.
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◆ Configuration
◆ computeTransform() [1/2]
static C3D_API sdw::Mat4 castor3d::SkinningUbo::computeTransform |
( |
shader::SkinningData const & | data, |
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sdw::Mat4 const & | transform, |
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sdw::ShaderWriter & | writer, |
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sdw::UInt const & | skinningId, |
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sdw::UVec4 const & | boneIds0, |
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sdw::UVec4 const & | boneIds1, |
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sdw::Vec4 const & | boneWeights0, |
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sdw::Vec4 const & | boneWeights1 ) |
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static |
Effectue le calcul de la transformation du skinning dans le vertex shader.
- Paramètres
-
[in] | data | Les données de skinning. |
[in] | transform | La transformation pre-skinning. |
[in] | writer | Le shader writer. |
[in] | skinningId | L'ID de skinning du noeud. |
[in] | boneIds0 | Les ID des bones (0..3). |
[in] | boneIds1 | Les ID des bones (4..7). |
[in] | boneWeights0 | Les poids des bones (0..3). |
[in] | boneWeights1 | Les poids des bones (4..7). |
- Renvoie
- La matrice résultat.
Référencé par computeTransform().
◆ computeTransform() [2/2]
template<ast::var::Flag FlagT>
static sdw::Mat4 castor3d::SkinningUbo::computeTransform |
( |
shader::SkinningData const & | data, |
|
|
shader::MeshVertexT< FlagT > const & | surface, |
|
|
sdw::ShaderWriter & | writer, |
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|
sdw::Int const & | instanceIndex, |
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sdw::UVec4 const & | boneIds0, |
|
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sdw::UVec4 const & | boneIds1, |
|
|
sdw::Vec4 const & | boneWeights0, |
|
|
sdw::Vec4 const & | boneWeights1 ) |
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inlinestatic |
Effectue le calcul de la transformation du skinning dans le vertex shader.
- Paramètres
-
[in] | data | Les données de skinning. |
[in] | surface | La surface traitée. |
[in] | writer | Le shader writer. |
[in] | instanceIndex | L'index de l'instance. |
[in] | boneIds0 | Les ID des bones (0..3). |
[in] | boneIds1 | Les ID des bones (4..7). |
[in] | boneWeights0 | Les poids des bones (0..3). |
[in] | boneWeights1 | Les poids des bones (4..7). |
- Renvoie
- La matrice résultat.
Références computeTransform().
◆ declare()
static C3D_API shader::SkinningData castor3d::SkinningUbo::declare |
( |
sdw::ShaderWriter & | writer, |
|
|
uint32_t | transformsBinding, |
|
|
uint32_t | transformsSet, |
|
|
bool | hasSkin ) |
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static |
Déclare les variables nécessaires au calcul du skinning dans le vertex shader.
- Paramètres
-
[in] | writer | Le shader writer. |
[in] | transformsBinding | Le point d'attache du descriptor set pour le buffer de matrices de transformation. |
[in] | transformsSet | L'index du descriptor set pour le buffer de matrices de transformation. |
[in] | hasSkin | true pour activer le skinning. |
- Renvoie
- Les données de skinning.
◆ BufferSkinning
Nom du frame variable buffer contenant les données d'animation de skinning.
La documentation de cette classe a été générée à partir du fichier suivant :