Castor3D 0.16.0
Multiplatform 3D engine
Format de fichier CSCN

Les fichiers CSCN sont au format texte et sont donc modifiables assez facilement (pour peu que l’on comprenne quelque chose à  la syntaxe :P)

Les types de données qui apparaissent dans les fichiers de scène sont les suivants :

  • booléen : un booléen (true ou false).
  • entier : un entier.
  • masque_1 : un entier hexadécimal représentant un masque pour une composante de couleur (0x000000FF ou autre).
  • masque_3 : un entier hexadécimal représentant un masque pour trois composantes de couleur (0x00FFFFFF ou autre).
  • réel : un nombre réel, le séparateur des décimales est le point ( . ).
  • 2, 3, 4 entiers : 2, 3 ou 4 entiers, séparés par des virgules ( , ) ou des espaces ( ).
  • 2, 3, 4 réels : 2, 3 ou 4 réels, séparés par des virgules ( , ) ou des espaces ( ).
  • taille : 2 entiers supérieurs ou égaux à 0.
  • matrice de 2x2, 3x3, 4x4 réels : 2, 3 ou 4 groupes séparés par des points virgules ( ; ) de 2, 3 ou 4 réels séparés par des virgules ( *,* ) ou des espaces ( )
  • couleur_rvb : les composantes RVB d’une couleur, exprimées en réels compris entre 0.0 et 1.0.
  • couleur_rvba : les composantes RVBA d’une couleur, exprimées en réels compris entre 0.0 et 1.0.
  • couleur_hdr_rvb : les composantes RVB d’une couleur, exprimées en réels supérieurs ou égaux à 0.0.
  • couleur_hdr_rvba : les composantes RVBA d’une couleur, exprimées en réels supérieurs ou égaux à 0.0.
  • valeur : chaîne de caractère représentant une valeur prédéfinie.
  • nom : chaîne de caractères, entourée de guillemets ( " ).
  • fichier : chaîne de caractères représentant un chemin d’accès à un fichier, entourée de guillemets ( " ).
  • dossier : chaîne de caractères représentant un chemin d’accès à un dossier, entourée de guillemets ( " ).

Description

Le fichier est décomposé en sections décrites de la manière suivante:

[section-type] "[section-name]"
{
    // Section description
}

Exemple:

light "Light0"
{
    type directional
    colour 1.0 1.0 1.0
    intensity 0.8 1.0
}

Certaines sections peuvent avoir des sous-sections :

material "Bronze"
{
    pass
    {
        ambient 0.2125 0.1275 0.054
        diffuse 0.714 0.4284 0.12144
        emissive 0.0
        specular 0.393548 0.271906 0.166721
        shininess 25.6
    }
}

Section root

  • debug_overlays : booléen
    Active ou désactive les incrustation de débogage.
  • enable_full_loading : booléen
    Active ou désactive le chargement des passes qui ne sont pas utilisées dans la scène.
  • materials : value
    Permet de définir le type des matériaux utilisés dans le fichier. Les valeurs possibles sont :
    • phong : Matériaux Blinn-Phong.
    • pbr : Matériaux PBR.
  • default_unit : value
    Définit l'untié de longueur par défaut du moteur. Les valeurs possibles sont :
    • mm : Millimètres.
    • cm : Centimètres.
    • m : Mètres.
    • km : Kilomètres.
    • yd : Yards.
    • ft : Pieds.
    • in : Pouces.
  • max_image_size: entier Permet de limiter les dimensions des images chargées (tout en conservant leurs proportions).
  • debug_max_image_size: entier Permet de limiter les dimensions des images chargées (tout en conservant leurs proportions), pour les versions debug.
  • lpv_grid_size: entier Permet de personnaliser les dimensions de la grille utilisée pour les Light Propagation Volumes (32 par défaut).
  • sampler : section
    Permet de définir un objet d’échantillonnage de texture.
  • material : section
    Permet la définition d’un matériau.
  • loading_screen : section
    Permet la redéfinition de l'écran de chargement.
  • font : section
    Permet la définition d’une police utilisée dans les incrustations texte.
  • window : section
    Permet la définition d’une fenêtre de rendu.
  • panel_overlay : section
    Permet de définir une incrustation globale de type panneau simple.
  • border_panel_overlay : section
    Permet de définir une incrustation globale de type panneau avec bordure.
  • text_overlay : section
    Permet de définir une incrustation globale de type panneau avec texte.
  • scene : section
    Permet de définir une scène.
  • gui : section
    Permet de définir une GUI globale.
  • theme : name section
    Permet de définir un thème de GUI.
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout de GUI global.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une liste déroulante.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.
  • default_font : name
    Permet de définir la police de GUI globale.
  • button_style : name section
    Permet de définir un style de bouton.
  • static_style : name section
    Permet de définir un style de texte statique.
  • slider_style : name section
    Permet de définir un style de slider.
  • combobox_style : name section
    Permet de définir un style de liste déroulante.
  • listbox_style : name section
    Permet de définir un style de liste.
  • edit_style : name section
    Permet de définir un style de texte éditable.
  • panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau.
  • progress_style : name section
    Permet de définir un style de barre de proogression.
  • expandable_panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau extensible.
  • frame_style : name section
    Permet de définir un style de fenêtre.
  • scrollbar_style : name section
    Permet de définir un style de barre de progression.

Section sampler

  • min_filter : valeur
    Valeur pour la fonction de minification. Les valeurs possibles sont :
    • linear : interpolation linéaire.
    • nearest : aucune interpolation.
  • mag_filter : valeur
    Valeur pour la fonction de magnification. Les valeurs possibles sont :
    • linear : interpolation linéaire.
    • nearest : aucune interpolation.
  • mip_filter : valeur
    Valeur pour la fonction de mipmapping. Les valeurs possibles sont :
    • linear : interpolation linéaire.
    • nearest : aucune interpolation.
  • min_lod : réel
    Définit la valeur minimale du niveau de détail.
  • max_lod : réel
    Définit la valeur maximale du niveau de détail.
  • lod_bias : réel
    Définit le MIP-Level minimal utilisé.
  • u_wrap_mode : valeur
    Définit le paramètre d’enveloppement de la texture en U. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • repeat : La texture est répétée.
    • mirrored_repeat : La texture est répétée, une instance sur 2 en miroir de la précédente.
    • clamp_to_border : La texture est étirée, la couleur des arêtes au bord de la texture est celle du bord de la texture.
    • clamp_to_edge : La texture est étirée, la couleur des arêtes au bord de la texture est un mélange de celle du bord de la texture et de celle du bord.
  • v_wrap_mode : valeur
    Définit le paramètre d’enveloppement de la texture en V. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • repeat : La texture est répétée.
    • mirrored_repeat : La texture est répétée, une instance sur 2 en miroir de la précédente.
    • clamp_to_border : La texture est étirée, la couleur des arêtes au bord de la texture est celle du bord de la texture.
    • clamp_to_edge : La texture est étirée, la couleur des arêtes au bord de la texture est un mélange de celle du bord de la texture et de celle du bord.
  • w_wrap_mode : valeur
    Définit le paramètre d’enveloppement de la texture en W. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • repeat : La texture est répétée.
    • mirrored_repeat : La texture est répétée, une instance sur 2 en miroir de la précédente.
    • clamp_to_border : La texture est étirée, la couleur des arêtes au bord de la texture est celle du bord de la texture.
    • clamp_to_edge : La texture est étirée, la couleur des arêtes au bord de la texture est un mélange de celle du bord de la texture et de celle du bord.
  • border_colour : valeur
    Définit la couleur des bords non texturés.
    • float_transparent_black : Noir transparent.
    • int_transparent_black : Noir transparent.
    • float_opaque_black : Noir opaque.
    • int_opaque_black : Noir opaque.
    • float_opaque_white : Blanc opaque.
    • int_opaque_white : Blanc opaque.
  • anisotropic_filtering : booléen
    Dit si le filtrage anisotropique est activé (si supporté).
  • max_anisotropy : réel
    Définit le degré maximal d’anisotropie.
  • comparison_mode : value
    Définit le mode de comparaison de l'échantillonneur. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • none : Echantillonneur traditionnel.
    • ref_to_texture : Echantillonneur d'ombres.
  • comparison_func : value
    Définit la fonction de comparaison de l'échantillonneur. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • always : la couleur de l’échantillon est toujours appliquée.
    • less : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa valeur est inférieure à la valeur de référence.
    • less_or_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa valeur est inférieure ou égal à la valeur de référence.
    • equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa valeur est égale à la valeur de référence.
    • not_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa valeur est différente de la valeur de référence.
    • greater_or_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa valeur est supérieure ou égal à la valeur de référence.
    • greater : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa valeur est supérieure à la valeur de référence.
    • never : La couleur de l’échantillon n’est jamais appliquée.

Section material

Les matériaux pouvant être multi-passes, il est possible de définir plusieurs sous-sections de passe.

  • pass : section
    Commence un nouvelle section décrivant les propriétés de la passe.
  • render_pass : name
    Définit le nom de la render pass utilisée pour dessiner les objets utilisant ce matériau.

Section pass

  • two_sided : booléen
    Définit si la passe est double face (défaut à false).
  • lighting : booléen
    Active l'éclairage (défaut à true).
  • lighting_model_ : value
    Permet de définir le type d'éclairage de la passe. Les valeurs possibles sont :
    • phong : Blinn-Phong.
    • pbr : PBR.
  • pickable : booléen
    Active le picking (défaut à true).
  • texture_unit : section
    Définit une nouvelle section concernant une texture.
  • reflections : booléen
    Active les réflexions (défaut à false).
  • refraction_ratio : réel
    Définit l'indice de réfraction.
  • has_refraction : booléen
    Dit si la passe utilise la réfraction. Notez que même s’il n’y a pas de refraction map, la réfraction sera appliquée tout de même, en utilisant seulement la skybox.
  • alpha_blend_mode : valeur
    Nom du mode de mélange alpha, au choix parmi :
    • none : Pas de mélange alpha.
    • additive : Les alphas de la source et de la destination s’additionnent.
    • multiplicative : Les alphas de la source et de la destination se multiplient.
  • colour_blend_mode : valeur
    Nom du mode de mélange couleur, au choix parmi :
    • none : Pas de mélange couleur.
    • additive : Les couleurs de la source et de la destination s’additionnent.
    • multiplicative : Les couleurs de la source et de la destination se multiplient.
  • colour_srgb : couleur_rvb
    Définit la couleur.
  • diffuse : couleur_rvb
    Définit la couleur.
  • colour_hdr : couleur_hdr_rvb
    Defines la couleur.
  • albedo : couleur_hdr_rvb
    Defines la couleur.
  • specular_colour : couleur_rvb
    Définit la couleur de réflexion spéculaire.
  • specular_factor_ : réel
    Définit l'intensité de la réflexion spéculaire.
  • metallic : réel (entre 0 et 1)
    Definit la metalness.
  • shininess : réel (entre 0 et 128)
    Définit la façon dont l'exposant spéculaire.
  • glossiness : réel (entre 0 et 1)
    Définit l’éclat de la surface.
  • roughness : réel (entre 0 et 1)
    Définit la rugosité de la surface.
  • emissive_colour : couleur_rvb
    Définit la couleur émise.
  • emissive_factor : réel (entre 0 et 1)
    Définit le facteur d'émission.
  • attenuation_colour : rgb_colour
    Définit la couleur d'atténuation.
  • attenuation_distance : réel
    Définit la distance d'atténuation.
  • thickness_factor : réel
    Définit le facteur d'épaisseur.
  • transmission : réel
    Définit le facteur de transmission.
  • clearcoat_factor : réel
    Définit le facteur de clearcoat.
  • clearcoat_roughness_factor : réel
    Définit la rugosité de clearcoat.
  • iridescence_factor : réel
    Définit le facteur d'iridescence.
  • iridescence_ior : réel
    Définit l'indice de réfraction de la couche d'iridescence.
  • iridescence_min_thickness : réel
    Définit l'épaisseur maximale de la couche d'iridescence.
  • iridescence_max_thickness : réel
    Définit l'épaisseur minimale de la couche d'iridescence.
  • sheen_colour : réel
    Définit la couleur de la couche de sheen.
  • sheen_roughness : réel
    Définit la rugosité de la couche de sheen.
  • opacity : réel (entre 0 et 1)
    Définit l'opacité.
  • bw_accumulation : entier compris entre 0 et 5
    Définit la fonction d'accumulation, pour le blended weighted rendering.
  • alpha_func : func : valeur ref-val : réel
    Définit la fonction de gestion de l’alpha rejection pour la passe. Le second paramètre est la valeur de référence pour les calculs de transparence. Les valeurs possibles pour le premier paramètre sont :
    • always : la couleur de l’échantillon est toujours appliquée.
    • less : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est inférieure au 2ème paramètre.
    • less_or_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est inférieure ou égal au 2ème paramètre.
    • equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est égale au 2ème paramètre.
    • not_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est différente du 2ème paramètre.
    • greater_or_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est supérieure ou égal au 2ème paramètre.
    • greater : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est supérieure au 2ème paramètre.
    • never : La couleur de l’échantillon n’est jamais appliquée.
  • blend_alpha_func : func : valeur ref-val : réel
    Définit la fonction de gestion de l’alpha rejection pour la passe, lorsque le blending est actif. Le second paramètre est la valeur de référence pour les calculs de transparence. Les valeurs possibles pour le premier paramètre sont :
    • always : la couleur de l’échantillon est toujours appliquée.
    • less : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est inférieure au 2ème paramètre.
    • less_or_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est inférieure ou égal au 2ème paramètre.
    • equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est égale au 2ème paramètre.
    • not_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est différente du 2ème paramètre.
    • greater_or_equal : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est supérieure ou égal au 2ème paramètre.
    • greater : La couleur de l’échantillon est appliquée si sa transparence est supérieure au 2ème paramètre.
    • never : La couleur de l’échantillon n’est jamais appliquée.
  • mixed_interpolation : section
    Helper définissant alpha_blend_mode à interpolative, blend_alpha_func à less_or_equal et alpha_func à greater avec une valeur de référence à 0.95.
  • fractal : booléen
    Active le fractal UV mapping (défaut à false).
  • untile : booléen
    Active l'untiled UV mapping (défaut à false).
  • parallax_occlusion : valeur
    Active ou désactive le parallax occlusion mapping (nécessite une normal map et une height map), les valeurs possibles sont :
    • none : Désactivé.
    • one : Pas de tiling.
    • repeat : Tiling répété.
  • subsurface_scattering : section
    Définit une nouvelle section décrivant le subsurface scattering.
  • transmittance : réel
    Facteur de transmittance (pour le subsurface scattering).

Section texture_unit

  • image : fichier
    Définit le chemin où trouver l’image.
  • render_target : section
    Permet de définir la texture en cible de rendu et de configurer cette cible.
  • channel : value {| value}
    Les canaux auxquels la texture peut être associée. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • diffuse : Couleur d'éclairage diffus (Phong uniquement).
    • albedo : Couleur de base (PBR uniquement).
    • specular : Couleur spéculaire (Phong et PBR Specular/Glossiness).
    • specular_factor : Facteur spéculaire (Phong et PBR Specular/Glossiness).
    • metallic : Facteur métallique (PBR Metallic/Roughness uniquement).
    • shininess : Exposant spéculaire (Phong uniquement).
    • glossiness : Facteur de glossiness (PBR Specular/Glossiness uniquement).
    • roughness : Facteur de roughness (PBR Metallic/Roughness uniquement).
    • opacity : Facteur d'opacité.
    • emissive : Couleur émissive.
    • transmission : Facteur de transmission (pour le subsurface scattering).
    • transmittance : Facteur de transmittance (pour le subsurface scattering).
    • occlusion : Facteur d'occlusion.
    • normal : Normales.
    • height : Hauteur.
    • iridescence : Facteur d'iridescence.
    • iridescence_thickness : Facteur de profondeur de la couche d'iridescence.
    • clearcoat : Facteur de clearcoat.
    • clearcoat_normal : Normal map de la couche de clearcoat.
    • clearcoat_roughness : Facteur de rugosité de la couche de clearcoat.
    • thickness : Facteur d'épaisseur.
  • sampler : nom Définit l’échantillonneur pour la texture.
  • level_count : entier Définit le nombre maximal de mip levels.
  • diffuse_mask : masque_3
    Définit les composantes de la texture utilisées pour la couleur.
  • albedo_mask : masque_3
    Définit les composantes de la texture utilisées pour la couleur.
  • specular_mask : masque_3
    Définit les composantes de la texture utilisées pour la couleur de réflexion spéculaire.
  • metalness_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur métallique.
  • shininess_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour l'exposant spéculaire.
  • glossiness_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur de glossiness.
  • roughness_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur de roughness.
  • opacity_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur d'opacité.
  • emissive_mask : masque_3
    Définit les composantes de la texture utilisées pour la couleur émissive.
  • transmittance_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur de transmittance (pour le subsurface scattering).
  • occlusion_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur d'occlusion.
  • normal_mask : masque_3
    Définit les composantes de la texture utilisées pour les normales.
  • normal_directx : booléen
    Dit si les normales de la texture sont exprimées pour DirectX (la composante verte sera alors inversée).
  • normal_factor : réel
    Définit le facteur de normal mapping.
  • normal_2channels : booléen
    Dit si la texture de normales utilise 2 canaux (Z sera reconstruit).
  • height_mask : masque_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour la hauteur.
  • height_factor : réel
    Définit le facteur de hauteur.
  • thickness_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur d'épaisseur.
  • transmission_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur de transmission.
  • clearcoat_normal_mask : mask_3
    Définit la composante de la texture utilisée pour la normal map de la couche de clearcoat.
  • clearcoat_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur de clearcoat.
  • clearcoat_roughness_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur de rugosité de la couche de clearcoat.
  • iridescence_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur d'iridescence.
  • iridescence_thickness_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour le facteur d'épaisseur de la couche d'iridescence.
  • sheen_mask : mask_3
    Définit la composante de la texture utilisée pour la couleur de la couche de sheen.
  • sheen_roughness_mask : mask_1
    Définit la composante de la texture utilisée pour la rugosité de la couche de sheen.
  • invert_y : booléen
    Définit si l'image doit être inversée sur l'axe Y.
  • transform : section
    Définit la transformation de base de la texture.
  • tileset : 2 entiers
    Définit les dimensions du tile set de la texture.
  • tiles : entier
    Définit le nombre de tiles de la texture.
  • animation : section
    Définit l'animation de transformation de la texture.
  • texcoord_set : section
    Définit le set de coordonnées de textures que cette texture va utiliser.

Section transform

  • rotate : réel
    Définit la rotation de la texture.
  • translate : 2 réels
    Définit la translation de la texture.
  • scale : 2 réels
    Définit la mise à l'échelle de la texture.
  • tile : 2 entiers
    Définit la tile sélectionnée.

Section animation

  • rotate : réel
    Définit la vitesse d'animation de la rotation de la texture.
  • translate : 2 réels
    Définit la vitesse d'animation de la translation de la texture.
  • scale : 2 réels
    Définit la vitesse d'animation de la mise à l'échelle de la texture.
  • tile : 2 entiers
    Définit si les tiles sont animées.

Section shader_program

  • compute_program : section
    Définit une nouvelle section concernant le compute program.

Section compute_program

  • file : fichier
    Nom du fichier où se trouve le programme.
  • group_sizes : 3 ints
    Définit les dispatch counts en X, Y et Z.

Section subsurface_scattering

  • strength : réel
    Définit la force de l’effet.
  • gaussian_width : réel
    Définit la largeur du flou Gaussien.
  • thickness_scale : réel
    Définit l'échelle de profondeur.
  • transmittance_profile : new section
    Définit une nouvelle section décrivant le profil de transmission.

Section transmittance_profile

  • factor : vec4f
    Définit les trois composantes RVB de la couleur, la quatrième composante définissant le facteur de multiplication de cette couleur.

Section font

  • file : fichier
    Définit le fichier contenant la police.
  • height : entier
    Définit la hauteur des caractères (la précision).

Section scene

  • ambient_light : couleur
    Définit la couleur de l’éclairage ambiant.
  • background_colour : couleur
    Définit la couleur de fond de la scène.
  • background_image : fichier
    Définit l’image de fond de la scène.
  • import : fichier
    Permet l’import d’une scène à partir d’un fichier de scène CSCN ou autre, supporté par les plug-ins d’import Castor3D.
  • include : fichier
    Inclut un fichier de scène, permettant de découper une scène en de multiples fichiers.
  • fog_type : valeur
    Définit le type de brouillard pour la scène. Les valeurs possibles sont :
    • linear : L’intensité du brouillard augmente linéairement, avec la distance à la caméra.
    • exponential : L’intensité du brouillard augmente exponentiellement, avec la distance à la caméra.
    • squared_exponential : L’intensité du brouillard augmente encore plus, avec la distance à la caméra.
  • fog_density : réel
    Définit la densité du brouillard, qui est multipliée par la distance, en fonction du type de brouillard.
  • directional_shadow_cascades : entier
    Définit le nombre de cascades des sources lumineuses directionnelles.
  • scene_node : section
    Définit un noeud de scène.
  • camera_node : section
    Définit un noeud de scène spécifique aux caméras.
  • light : section
    Définit une source lumineuse.
  • object : section
    Définit un objet.
  • billboard : section
    Définit des billboards.
  • camera : section
    Définit une caméra.
  • panel_overlay : section
    Définit une incrustation de type panneau simple.
  • border_panel_overlay : section
    Définit une incrustation de type panneau avec bordure.
  • text_overlay : section
    Définit une incrustation de type panneau avec texte.
  • animated_object_group : section
    Définit un groupe d’objets animés avec des animations communes.
  • mesh : section
    Définit une nouvelle section décrivant un maillage, pouvant être utilisé pou un ou plusieurs objets.
  • skeleton : section
    Définit une nouvelle section décrivant un squelette, pouvant être utilisé pou un ou plusieurs maillages.
  • particle_system : section
    Définit une nouvelle section décrivant un système de particules.
  • skybox : section
    Définit une nouvelle section décrivant la skybox.
  • sampler : section
    Définit une nouvelle section décrivant un échantillonneur.
  • voxel_cone_tracing : section
    Définit une nouvelle section décrivant la configuration du voxel cone tracing.
  • gui : section
    Permet de définir une GUI pour la scène.
  • theme : name section
    Permet de définir un thème de GUI.
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout de GUI pour la scène.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une liste déroulante.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.
  • default_font : name
    Permet de définir la police de GUI pour la scène.
  • button_style : name section
    Permet de définir un style de bouton.
  • static_style : name section
    Permet de définir un style de texte statique.
  • slider_style : name section
    Permet de définir un style de slider.
  • combobox_style : name section
    Permet de définir un style de liste déroulante.
  • listbox_style : name section
    Permet de définir un style de liste.
  • edit_style : name section
    Permet de définir un style de texte éditable.
  • panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau.
  • progress_style : name section
    Permet de définir un style de barre de proogression.
  • expandable_panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau extensible.
  • frame_style : name section
    Permet de définir un style de fenêtre.
  • scrollbar_style : name section
    Permet de définir un style de barre de progression.

Section skybox

  • visible : booléen
    Définit la visibilité du fond (s'il n'est pas visible, il entre quand même en compte lors du calcul de l'IBL).
  • equirectangular : fichier entier
    Définit la skybox depuis une image HDRi. Le second paramètre détermine les dimensions de la skybox.
  • cross : fichier
    Définit la skybox depuis une image en croix.
  • left : fichier
    Définit l'image de gauche de la skybox.
  • right : fichier
    Définit l'image de droite de la skybox.
  • top : fichier
    Définit l'image du haut de la skybox.
  • bottom : fichier
    Définit l'image du bas de la skybox.
  • front : fichier
    Définit l'image de l'avant de la skybox.
  • back : fichier
    Définit l'image de l'arrière de la skybox.

Section voxel_cone_tracing

  • enabled : booléen
    Définit le statut d’activation du VCT.
  • conservative_rasterization : booléen
    Définit le statut d’activation de la rastérization conservatrice.
  • temporal_smoothing : booléen
    Définit le statut d’activation du lissage temporel.
  • secondary_bounce : booléen
    Définit le statut d’activation du second rebond.
  • grid_size : réel
    Définit les dimensions de la texture 3D contenant les voxels.
  • num_cones : réel
    Définit le nombre de cônes utilisés (maximum 16).
  • max_distance : réel
    Définit la distance maximale que les rayons peuvent atteindre.
  • ray_step_size : entier
    Définit la taille d'un pas de rayon.
  • voxel_size : réel
    Définit la taille représentée par un voxel.

Section import

  • file : path
    Importe la scène depuis le chemin donné.
  • file_anim : path
    Importe les animations depuis le chemin donné.
  • prefix : text
    Définit un préfixe qui sera attribué aux noms des objets, pour éviter les conflits de noms.
  • rescale : réel
    Met les objects importés à l’échelle, sur les trois axes.
  • pitch : réel
    Tourne les objects importés de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe X.
  • yaw : réel
    Tourne les objects importés de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Y.
  • roll : réel
    Tourne les objects importés de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Z.
  • no_optimisations : booléen
    Désactive les optimisations lors de l'import.
  • emissive_mult : réel
    Applique un facteur de multiplication de l'émissive aux valeurs d'émissive importées.
  • recenter_camera : nom
    Centre sur le résultat de l'import la caméra désignée par le nom donné.
  • preferred_importer : nom
    Permet de définir un importeur qui sera utilisé plutôt qu'un autre, si plusieurs importeurs supportent le format de fichier.
  • ignore_vertex_colour : booléen
    Permet d'ignorer la composante de couleur de sommets lors de l'import d'un mesh.

Sections scene_node et camera_node

  • static : name
    Dit que le noeud est statique, et ne peut donc pas être déplacé/tourné//mis à l'échelle après sa définition.
  • parent : nom
    Définit le Node parent de celui-ci. Par défaut le parent est le RootNode. Le fait de transformer (tranlate, rotate, scale) un node parent transforme ses enfants.
  • position : 3 réels
    La position du node par rapport à son parent.
  • orientation : 4 réels
    Quaternion représentant l’orientation du node par rapport à son parent.
  • rotate : 4 reals
    Accumule l'orientation du noeud avec la rotation donnée.
  • direction : 3 réels
    Définit la direction du node, par rapport à son parent.
  • scale : 3 réels
    Echelle du node par rapport à son parent.

Section light

  • type : valeur
    3 types de sources lumineuses existent dans Castor3D :
    • directional : lumière directionnelle (telle le soleil).
    • point_light : une source située à un endroit et émettant dans toutes les directions.
    • spot_light : une source située à un endroit et émettant dans un cône orienté dans une direction.
  • colour : 3 réels
    Définit la couleur de la source lumineuse, au format RGB.
  • intensity : 2 réels
    Définit les intensités diffuse et spéculaire de la source lumineuse.
  • attenuation : 3 réels
    Définit les 3 composantes d’atténuation de la source lumineuse en fonction de l’éloignement de la source : constante, linéaire et quadratique.
  • range : réel
    Définit la distance maximale d'éclairage de la source lumineuse.
    spot_light et point_light uniquement.
  • inner_cut_off : réel
    Angle d'ouverture intérieur du cône du spot.
    spot_light uniquement.
  • outer_cut_off : réel
    Angle d'ouverture extérieur du cône du spot.
    spot_light uniquement.
  • exponent : réel
    Attenuation fonction de la distance entre le point éclairé et le centre du cône lumineux.
    spot_light uniquement.
  • parent : nom
    Définit le nom du SceneNode auquel la source lumineuse est attachée.
  • shadows : section
    Définit une nouvelle section décrivant les ombres produites par la source lumineuse.

Section shadows

  • producer : booléen
    Dit si la source lumineuse produit des ombres (true) ou pas (false).
  • filter : valeur
    Définit le type d'ombres à utiliser. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • raw : Aucun filtre.
    • pcf : Filtre PCF.
    • variance : Variance Shadow Map.
  • global_illumination : value
    Définit le type d'éclairage indirect. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • none : Aucune.
    • lpv : Light Propagation Volumes.
    • lpv_geometry : Light Propagation Volumes avec injection des Géometries.
    • layered_lpv : Layered Light Propagation Volumes (uniquement pour les sources lumineuses directionnelles).
    • layered_lpv_geometry : Layered Light Propagation Volumes avec injection des Géometries (uniquement pour les sources lumineuses directionnelles).
  • volumetric_steps : entier
    Le nombre d'étapes effectuées par le rayon pour calculer le volumetric light scattering.
  • volumetric_scattering : réel
    Définit le facteur de volumetric light scattering.
  • raw_config : section
    Définit une nouvelle section décrivant la configuration des ombres RAW.
  • pcf_config : section
    Définit une nouvelle section décrivant la configuration des ombres PCF.
  • vsm_config : section
    Définit une nouvelle section décrivant la configuration des ombres VSM.

raw_config section

  • min_offset : réel
    Définit l'offset minimal à appliquer à la valeur récupérée depuis la texture d'ombres.
  • max_slope_offset : réel
    Définit l'offset maximal, relatif à la pente, à appliquer à la valeur récupérée depuis la texture d'ombres.

pcf_config section

  • min_offset : réel
    Définit l'offset minimal à appliquer à la valeur récupérée depuis la texture d'ombres.
  • max_slope_offset : réel
    Définit l'offset maximal, relatif à la pente, à appliquer à la valeur récupérée depuis la texture d'ombres.
  • filter_size : réel
    Définit la taille du filtre PCF.
  • sample_count : réel
    Définit le nombre d'échantillons du filtre PCF.

vsm_config section

  • min_variance : réel
    Définit le facteur maximal pour la variance, à appliquer à la valeur récupérée depuis la texture d'ombres.
  • light_bleeding_reduction : réel
    Définit le facteur de réduction du light bleeding.

Section object

  • parent : nom
    Nom du SceneNode auquel la géométrie est attachée.
  • mesh : nom
    Définit le maillage utilisé par cet objet.
  • material : nom
    Nom d’un materiau défini dans un fichier .cmtl ou dans ce fichier. Applique le materiau à tous les sous-maillages.
  • materials : section
    Permet de définir le matériau pour chaque sous-maillage.
  • cast_shadows : booléen
    Définit si l’objet projette des ombres (true, valeur par défaut) ou pas (false).
  • receive_shadows : booléen
    Définit si l’objet reçoit des ombres (true, valeur par défaut) ou pas (false).
  • cullable : booléen
    Définit si l’objet est cullable (true, valeur par défaut) ou pas (false).

Section materials

  • material : entier, nom
    Index du sous-maillage et nom du matériau à utiliser.

Section billboard

Permet de définir des billboards partageant le même matériau et faisant les mêmes dimensions.

  • parent : nom
    Définit le SceneNode auquel ces billboards seront attachés.
  • type : valeur
    Définit le type de billboards. Les valeurs possibles sont :
    • cylindrical: Les billboards font face à la caméra, sauf pour leur axe Y, qui reste fixe.
    • spherical: Les billboards font face à la caméra sur tous les axes.
  • positions : section
    Permet de définir les positions relatives des différentes instances des billboards.
  • material : nom
    Définit le matériau utilisé pour l’affichage des billboards.
  • dimensions : taille
    Définit la taille des billboards.
  • size : valeur
    Définit le redimensionnement des billboards. Les valeurs possibles sont :
    • dynamic: La taille varie, en fonction de la distance de la caméra.
    • fixed: La taille est fixe, quelle que soit la distance à la caméra.

Section positions

  • pos : 3 réels
    Définit la position relative d’un billboard.

Section particle_system

  • parent : name
    Définit le SceneNode auquel ce partcle system sera attaché.
  • particles_count : uint
    Définit le nombre maximal supporté de particules.
  • material : name
    Définit le matériau utilisé par les particules.
  • dimensions : size
    Définit la taille des particules.
  • particle : section
    Nouvelle section décrivant le contenu d'une particule.
  • cs_shader_program : section
    Nouvelle section décrivant le programme shader utilisé pour gérer les particules.

Section particle

  • type : nom
    Définit le nom du type de particule.
  • variable : nom valeur valeur par défaut
    Définit une variable membre d'une particule. Le premier paramètre est le nom de la variable. Le second pparamètre est le type de la variable, peut valoir :
    • int : 1 entier signé.
    • vec2i : 2 entiers signés.
    • vec3i : 3 entiers signés.
    • vec4i : 4 entiers signés.
    • uint : 1 entier non signé.
    • vec2ui : 2 entiers non signés.
    • vec3ui : 3 entiers non signés.
    • vec4ui : 4 entiers non signés.
    • float : 1 nombre flottant simple précision.
    • vec2f : 2 nombres flottants simple précision.
    • vec3f : 3 nombres flottants simple précision.
    • vec4f : 4 nombres flottants simple précision.
    • mat2x2f : Matrice 2x2 de nombres flottants simple précision.
    • mat3x3f : Matrice 3x3 de nombres flottants simple précision.
    • mat4x4f : Matrice 4x4 de nombres flottants simple précision. Le troisième paramètre est la valeur par défaut de la variable.

Section camera

  • parent : nom
    Définit le CameraNode auquel la caméra est attachée.
  • primitive : valeur
    Définit le type d’affichage de la caméra, peut prendre les valeurs suivantes :
    • points : Des points.
    • lines : Des lignes disjointes.
    • line_loop : Une boucle formée de lignes jointes.
    • line_strip : Des lignes jointes.
    • triangles : Des triangles disjoints.
    • triangle_strip : Des triangles joints.
    • triangle_fan : Des triangles joints par le premier point.
    • quads : Des quadrilatères disjoints.
    • quad_strip : Des quadrilatères joints.
    • polygon : Des polygones.
  • viewport : section Définit la fenêtre d’affichage de la caméra.
  • hdr_config : section
    Définit une nouvelle section, décrivant la configuration HDR.

Section viewport

  • type : valeur
    Type de viewport. Peut prendre les valeurs suivantes :
    • ortho : Viewport orthographique.
    • perspective : Viewport perspective.
    • frustum : Viewport frustum.
  • left : réel
    Définit la coordonnée X minimale affichée.
  • right : réel
    Définit la coordonnée X maximale affichée.
  • top : réel
    Définit la coordonnée Y minimale affichée.
  • bottom : réel
    Définit la coordonnée Y maximale affichée.
  • near : réel
    Définit la coordonnée Z minimale affichée.
  • far : réel
    Définit la coordonnée Z maximale affichée.
  • size : taille
    Définit la taille de la fenêtre d’affichage (en pixels).
  • fov_y : réel
    Définit l’angle d’ouverture vertical, en radians.
  • aspect_ratio : réel
    Définit l’aspect global de la fenêtre (1.33333 pour 4/3, 1.77777 pour 16/9 … ).

Section hdr_config

  • exposure : réel
    Définit l’exposition de la scène.
  • gamma : réel
    Définit la correction gamma de la scène.

Section animated_object_group

  • animated_object : nom
    Définit le nom d’un objet à ajouter dans le groupe.
  • animated_mesh : nom
    Définit le nom d’un objet dont le maillage est à ajouter dans le groupe.
  • animated_skeleton : nom
    Définit le nom d’un objet dont le squelette est à ajouter dans le groupe.
  • animated_node : nom
    Définit le nom d’un node à ajouter dans le groupe.
  • animation : nom
    Ajoute l’animation dont le nom est donné à la liste d’animations communes.
  • start_animation : nom
    Démarre l’animation donnée.
  • pause_animation : nom
    Met l’animation donnée en pause (elle doit avoir été démarrée au préalable).

Section animation

  • looped : booléen
    Définit si l’animation est bouclée (true) ou pas (false, valeur par défaut).
  • scale : réel
    Définit la vitesse de l’animation (peut être négative, l’animation sera alors jouée à l’envers).
  • start_at : réel
    Définit l'index de départ de l'animation.
  • stop_at : réel
    Définit l'index d'arrêt de l'animation.
  • interpolation : value
    Définit l'interpolation entre les keyframes, peut valoir :
    • nearest : Pas d'interpolation.
    • linear : Interpolation linéaire.

Section skeleton

  • import : fichier <options>
    Permet l’import d’un fichier contenant les données du squelette. Ce fichier peut être au format cmsh ou tout autre format supporté par Castor3D. Uniquement si le type du maillage est custom. Cette directive peut de plus prendre plusieurs options parmi les suivantes :
    • rescale=*réel* : Met le squelette à l’échelle, sur les trois axes.
    • preferred_importer=*nom* : Permet de définir un importeur qui sera utilisé plutôt qu'un autre, si plusieurs importeurs supportent le format de fichier.
  • import_anim : fichier <options>
    Permet l’import d’un fichier contenant des données d'animation de squelette.
    Cette directive peut de plus prendre plusieurs options parmi les suivantes :
    • rescale=*réel* : Met le squelette à l’échelle, sur les trois axes.
    • preferred_importer=*nom* : Permet de définir un importeur qui sera utilisé plutôt qu'un autre, si plusieurs importeurs supportent le format de fichier.

Section mesh

  • type : nom
    Nom du type de maillage. Peut être :
    • custom : maillage défini manuellement ou maillage importé.
    • cube : cube, il faut définir ses 3 dimensions par la suite.
    • cone : cône, il faut définir son rayon et sa hauteur par la suite.
    • cylinder : cylindre, dont il faut entrer ensuite le rayon et la hauteur.
    • sphere : sphère à faces “carrées”, il faut définir le nombre de subdivision et le rayon.
    • icosahedron : sphère à faces triangulaires, il faut définir le nombre de subdivision et le rayon.
    • torus : torre, il est nécessaire de définir le nombre de subdivisions internes, externes et les rayons interne et externe.
    • plane : un plan, il est nécessaire de définir le nombre de subdivisions en largeur et en profondeur ainsi que la largeur et la profondeur.
  • skeleton : name
    Définit le squelette utilisé par le maillage.
  • import : fichier <options>
    Permet l’import d’un fichier contenant les données du maillage. Ce fichier peut être au format cmsh ou tout autre format supporté par Castor3D. Uniquement si le type du maillage est custom. Cette directive peut de plus prendre plusieurs options parmi les suivantes :
    • rescale=*réel* : Met le maillage à l’échelle, sur les trois axes.
    • pitch=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe X.
    • yaw=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Y.
    • roll=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Z.
    • preferred_importer=*nom* : Permet de définir un importeur qui sera utilisé plutôt qu'un autre, si plusieurs importeurs supportent le format de fichier.
  • import_morph_target : fichier <options>
    Permet l’import d’un fichier contenant des données de maillage qui seront utilisées en tant que morph targets pour le mesh courant. Ce fichier peut être au format cmsh ou tout autre format supporté par Castor3D. Uniquement si le type du maillage est custom. Cette directive peut de plus prendre plusieurs options parmi les suivantes : Ce fichier peut être au format cmsh ou tout autre format supporté par Castor3D.
    Disponible uniquement si le type du maillage est custom.
    Cette directive peut de plus prendre plusieurs options parmi les suivantes :
    • rescale=*réel* : Met le maillage à l’échelle, sur les trois axes.
    • pitch=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe X.
    • yaw=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Y.
    • roll=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Z.
    • preferred_importer=*nom* : Permet de définir un importeur qui sera utilisé plutôt qu'un autre, si plusieurs importeurs supportent le format de fichier.
  • import_anim : fichier <options>
    Permet l’import d’un fichier contenant des données d'animation de maillage.
    Ce fichier peut être au format cmsh ou tout autre format supporté par Castor3D.
    Disponible uniquement si le type du maillage est custom.
    Cette directive peut de plus prendre plusieurs options parmi les suivantes :
    • rescale=*réel* : Met le maillage à l’échelle, sur les trois axes.
    • pitch=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe X.
    • yaw=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Y.
    • roll=*réel* : Tourne le maillage de l'angle donné (en degrés) autour de l'axe Z.
    • preferred_importer=*nom* : Permet de définir un importeur qui sera utilisé plutôt qu'un autre, si plusieurs importeurs supportent le format de fichier.
  • division : nom entier
    Permet la subdivision du maillage en utilisant un algorithm défini par le nom donné (support en fonction des plugins). Le second paramètre est le nombre de fois où la division est effectuée (récursivement).
  • submesh : section
    Définit un sous-maillage, uniquement si le type du maillage est custom.
  • morph_animation : section
    Définit une nouvelle section, décrivant une animation de morphing.
  • default_materials : section
    Permet de définir le matériau pour chaque sous-maillage.

Section submesh

  • vertex : 3 réels
    Ajoute le sommet défini par les coordonnées au sous-maillage.
  • uv : 2 réels
    Définit les uv à utiliser pour le sommet déclaré précédemment.
  • uvw : 3 réels
    Définit les uvw à utiliser pour le sommet déclaré précédemment.
  • normal : 3 réels
    Définit la normale à utiliser pour le sommet déclaré précédemment.
  • tangent : 3 réels
    Définit la tangente à utiliser pour le sommet déclaré précédemment.
  • face : 3 ou 4 entiers
    Définit une face qui utilise les 3 ou 4 indices de sommet. S’il y a plus de 3 indices, crée autant de faces triangulaires que nécessaire.
  • face_uv : autant d’uv que d’indices de la face
    Définit les uv à utiliser pour la face déclarée précédemment.
  • face_uvw : autant d’uvw que d’indices de la face
    Définit les uvw à utiliser pour la face déclarée précédemment.
  • face_normals : autant de groupes de 3 réels que d’indices de la face
    Définit les normales à utiliser pour la face déclarée précédemment.
  • face_tangents : autant de groupes de 3 réels que d’indices de la face
    Définit les tangentes à utiliser pour la face déclarée précédemment.

Section morph_animation

  • target_weight : réel entier réel Définit le poids pour une morph target. La première valeur est un indice de temps en secondes. La seconde valeur est l'indice de la morph target. La troisième valeur est le poids de la target.

Section default_materials

  • material : entier, nom
    Index du sous-maillage et nom du matériau à utiliser.

Section panel_overlay

  • material : nom
    Définit le matériau utilisé par le panneau.
  • position : 2 réels
    Définit la position de l’incrustation, par rapport à son parent (ou à l’écran).
  • size : 2 réels
    Définit la taille de l’incrustation, par rapport à son parent (ou à l’écran).
  • pxl_position : 2 entiers
    Définit la position absolue de l’incrustation, en pixels.
  • pxl_size : 2 entiers
    Définit la taille absolue de l’incrustation, en pixels.
  • uv : 4 réels
    Définit les UV pour l’incrustation (gauche, haut, droit, bas).
  • panel_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau simple.
  • border_panel_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau avec bordure.
  • text_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau avec texte.

Section border_panel_overlay

  • material : nom
    Définit le matériau utilisé par le panneau.
  • position : 2 réels
    Définit la position de l’incrustation, par rapport à son parent (ou à l’écran).
  • size : 2 réels
    Définit la taille de l’incrustation, par rapport à son parent (ou à l’écran).
  • pxl_position : 2 réels
    Définit la position absolue de l’incrustation, en pixels.
  • pxl_size : 2 réels
    Définit la taille absolue de l’incrustation, en pixels.
  • center_uv : 4 réels
    Définit les UV pour le centre de l’incrustation (gauche, haut, droit, bas).
  • border_material : nom
    Définit le matériau utilisé par la bordure du panneau.
  • border_position : valeur
    Définit la position de la bordure de l’incrustation, parmi les valeurs suivantes :
    • internal : La bordure à l’intérieur de l’inscrustation (elle ne dépasse pas de l’incrustation).
    • middle : La bordure est à moitié à l’intérieur et à moitié à l’extérieur de l’incrustation (elle dépasse de l’incrustation).
    • external : La bordure est à l’extérieur de l’incrustation (elle n’empiète pas sur le contenu de l’incrustation).
  • border_size : 4 réels
    Définit la taille des bords (gauche, droite, haut , bas), par rapport au parent (ou à l’écran).
  • pxl_border_size : 2 entiers
    Définit la taille absolue de l’incrustation, en pixels.
  • border_inner_uv : 4 réels
    Définit les UV pour la bordure de l’incrustation, côté intérieur (gauche, haut, droit, bas).
  • border_outer_uv : 4 réels
    Définit les UV pour la bordure de l’incrustation, côté extérieur (gauche, haut, droit, bas).
  • panel_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau simple.
  • border_panel_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau avec bordure.
  • text_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau avec texte.

Section text_overlay

  • material : nom
    Définit le matériau utilisé par le panneau.
  • position : 2 réels
    Définit la position de l’incrustation, par rapport à son parent (ou à l’écran).
  • size : 2 réels
    Définit la taille de l’incrustation, par rapport à son parent (ou à l’écran).
  • pxl_position : 2 entiers
    Définit la position absolue de l’incrustation, en pixels.
  • pxl_size : 2 entiers
    Définit la taille absolue de l’incrustation, en pixels.
  • font : nom
    Définit la police utilisée par l’incrustation.
  • text : texte
    Définit le texte affiché.
  • text_wrapping : valeur
    Définit la manière dont le texte est découpé dans le cas où une ligne dépasse les dimensions de l’incrustation :
    • none : Le texte n’est pas découpé (ce qui dépasse n’est pas affiché).
    • break : Le texte est découpé à la lettre (les mots sont coupés).
    • break_words : Le texte est découpé au mot (les mots restent entiers).
  • vertical_align : valeur
    Définit la manière dont le texte est aligné verticalement, dans son incrustation :
    • top : Le texte est aligné en haut.
    • center : Le texte est centré.
    • bottom : Le texte est aligné en bas.
  • horizontal_align : valeur
    Définit la manière dont le texte est aligné horizontalement, dans son incrustation :
    • left : Le texte est aligné à gauche.
    • center : Le texte est centré.
    • right : Le texte est aligné à droite.
  • texturing_mode : valeur
    Définit la manière dont la texture est appliquée :
    • letter : La texture est appliquée sur chaque lettre.
    • text : La texture est appliquée sur tout le texte.
  • line_spacing_mode : valeur
    Définit la hauteur des lignes :
    • own_height : Chaque ligne a pour hauteur sa propre hauteur.
    • max_lines_height : Chaque ligne a pour hauteur la hauteur de la plus haute ligne.
    • max_font_height : Chaque ligne a pour hauteur la hauteur du plus haut caractère de la police.
  • panel_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau simple.
  • border_panel_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau avec bordure.
  • text_overlay : nom section
    Permet de définir une incrustation fille de type panneau avec texte.

Section window

  • vsync : booléen
    Permet de dire si on veut activer la synchronisation verticale.
  • fullscreen : booléen
    Permet d’activer ou non l’affichage plein écran.
  • allow_hdr : booléen
    Permet d’activer le rendu HDR si la surface le permet.
  • render_target : section
    Permet de définir une nouvelle section décrivant la cible de rendu.

Section render_target

  • scene : nom
    Permet de définir la scène rendue dans cette cible.
  • camera : nom
    Permet de définir la caméra utilisée pour rendre la scène.
  • size : taille
    Définit la taille du buffer interne de la cible de rendu.
  • format : valeur
    Définit le format des pixels du buffer couleur de la cible de rendu. Peut valoir :
    • l8 : Luminance 8 bits, 1 nombre entier 8 bits.
    • l16f : Luminance 16 bits, 1 nombre en virgule flottante 16 bits (half float).
    • l32f : Luminance 32 bits, 1 nombre en virgule flottante 32 bits (float).
    • al16 : Transparence + Luminance, 2 nombres entiers 8 bits.
    • al16f : Transparence + Luminance, 2 nombres en virgule flottante 16 bits (half float).
    • al32f : Transparence + Luminance, 2 nombres en virgule flottante 32 bits (float).
    • argb1555 : ARGB 16 bits, 1 bit alpha et chaque composante sur un entier 5 bits.
    • rgb565 : RGB 16 bits, R sur un entier 5 bits, G sur un entier 6 bits et B sur un entier 5 bits.
    • argb16 : ARGB 16 bits, chaque composante sur un entier 4 bits.
    • rgb24 : RGB 24 bits, chaque composante sur un entier 8 bits.
    • argb32 : ARGB 32 bits, chaque composante sur un entier 8 bits.
    • argb16f : ARGB 64 bits, chaque composante sur un flottant 16 bits (half float).
    • rgb32f : RGB 96 bits, chaque composante sur un flottant 32 bits (float).
    • argb32f : ARGB 128 bits, chaque composante sur un flottant 32 bits (float).
  • hdr_format : valeur
    Définit le format des pixels du buffer couleur HDR de la cible de rendu, si la surface supporte le rendu HDR. Peut valoir :
    • l8 : Luminance 8 bits, 1 nombre entier 8 bits.
    • l16f : Luminance 16 bits, 1 nombre en virgule flottante 16 bits (half float).
    • l32f : Luminance 32 bits, 1 nombre en virgule flottante 32 bits (float).
    • al16 : Transparence + Luminance, 2 nombres entiers 8 bits.
    • al16f : Transparence + Luminance, 2 nombres en virgule flottante 16 bits (half float).
    • al32f : Transparence + Luminance, 2 nombres en virgule flottante 32 bits (float).
    • argb1555 : ARGB 16 bits, 1 bit alpha et chaque composante sur un entier 5 bits.
    • rgb565 : RGB 16 bits, R sur un entier 5 bits, G sur un entier 6 bits et B sur un entier 5 bits.
    • argb16 : ARGB 16 bits, chaque composante sur un entier 4 bits.
    • rgb24 : RGB 24 bits, chaque composante sur un entier 8 bits.
    • argb32 : ARGB 32 bits, chaque composante sur un entier 8 bits.
    • argb16f : ARGB 64 bits, chaque composante sur un flottant 16 bits (half float).
    • rgb32f : RGB 96 bits, chaque composante sur un flottant 32 bits (float).
    • argb32f : ARGB 128 bits, chaque composante sur un flottant 32 bits (float).
  • srgb_format : valeur
    Définit le format des pixels du buffer couleur SRGB de la cible de rendu, si la surface ne supporte pas le rendu HDR. Peut valoir :
    • l8 : Luminance 8 bits, 1 nombre entier 8 bits.
    • l16f : Luminance 16 bits, 1 nombre en virgule flottante 16 bits (half float).
    • l32f : Luminance 32 bits, 1 nombre en virgule flottante 32 bits (float).
    • al16 : Transparence + Luminance, 2 nombres entiers 8 bits.
    • al16f : Transparence + Luminance, 2 nombres en virgule flottante 16 bits (half float).
    • al32f : Transparence + Luminance, 2 nombres en virgule flottante 32 bits (float).
    • argb1555 : ARGB 16 bits, 1 bit alpha et chaque composante sur un entier 5 bits.
    • rgb565 : RGB 16 bits, R sur un entier 5 bits, G sur un entier 6 bits et B sur un entier 5 bits.
    • argb16 : ARGB 16 bits, chaque composante sur un entier 4 bits.
    • rgb24 : RGB 24 bits, chaque composante sur un entier 8 bits.
    • argb32 : ARGB 32 bits, chaque composante sur un entier 8 bits.
    • argb16f : ARGB 64 bits, chaque composante sur un flottant 16 bits (half float).
    • rgb32f : RGB 96 bits, chaque composante sur un flottant 32 bits (float).
    • argb32f : ARGB 128 bits, chaque composante sur un flottant 32 bits (float).
  • postfx : nom, parametres optionnels
    Définit un effet post-rendu à utiliser. Les paramètres optionnels dépendent de l’effet choisi.
  • tone_mapping : nom
    Définit l’opérateur de mappage de ton, à utiliser avec la cible de rendu.
  • ssao : section
    Définit une nouvelle section décrivant le Screen Space Ambient Occlusion.
  • clusters : section
    Définit une nouvelle section décrivant la configuration des clusters de sources lumineuses.

Section ssao

  • enabled : booléen
    Définit le statut d’activation du SSAO.
  • high_quality : booléen
    Définit la qalité de l’effet.
  • radius : réel
    Définit le rayon de l’effet (exprimé en mètres).
  • bias : réel
    Définit le bias de l’effet.
  • intensity : réel
    Définit l’intensité de l’effet.
  • num_samples : entier
    Définit le nombre d’échantillons par pixel.
  • edge_sharpness : réel
    Définit la netteté des contours lors de la passe de flou.
  • blur_step_size : entier
    Définit la taille d’une étape, durant la passe de flou.
  • blur_radius : entier
    Définit le rayon du flou.

clusters section

  • enabled : booléen Définit le statut d'activation du clustered lighting.
  • use_lights_bvh : booléen
    Dit si le BVH est utilisé.
  • sort_lights : booléen
    Dit si les sources lumineuses sont triées avant la construction du BVH.
  • limit_clusters_to_lights_aabb : booléen
    Dit si les clusters de la caméra sont limités aux sources lumineuses visibles.
  • parse_depth_buffer : booléen
    Dit si le depth buffer est utilisé pour limiter le nombre de cluster de caméra à traiter.
  • use_spot_bounding_cone : booléen
    Dit si les bounding boxes des spot lights sont des cônes.
  • use_spot_tight_aabb : booléen
    Dit si les bounding boxes des spot lights sont les plus petites possibles.
  • enable_reduce_warp_optimisation : booléen
    Dit si la passe de réduction des bounding boxes des sources lumineuses utilise l'optimisation des warps.
  • enable_bvh_warp_optimisation : booléen
    Dit si la passe de construction du BVH utilise l'optimisation des warps.
  • split_scheme : value
    Définit le schéma de répartition des clusters le long de la profondeur de scène, peut valoir :
    • exponential : L'augmentation de la profondeur de clusters est exponentielle.
    • exponential_biased : L'augmentation de la profondeur de clusters est exponentielle, commençant à une taille donnée.
    • linear : L'augmentation de la profondeur de clusters est linéaire.
    • hybrid : Commence linéaire, finit exponentielle.
  • bias : réel
    Définit la taille de départ lorsque split_scheme vaut exponential_biased.

Section gui

  • theme : name section
    Permet de définir un thème.
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une liste déroulante.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.
  • default_font : name
    Permet de définir la police de texte.
  • button_style : name section
    Permet de définir un style de bouton.
  • static_style : name section
    Permet de définir un style de texte statique.
  • slider_style : name section
    Permet de définir un style de slider.
  • combobox_style : name section
    Permet de définir un style de liste déroulante.
  • listbox_style : name section
    Permet de définir un style de liste.
  • edit_style : name section
    Permet de définir un style de texte éditable.
  • panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau.
  • progress_style : name section
    Permet de définir un style de barre de proogression.
  • expandable_panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau extensible.
  • frame_style : name section
    Permet de définir un style de fenêtre.
  • scrollbar_style : name section
    Permet de définir un style de barre de progression.

Section theme

  • default_font : name
    Permet de définir la police de texte.
  • button_style : name section
    Permet de définir un style de bouton.
  • static_style : name section
    Permet de définir un style de texte statique.
  • slider_style : name section
    Permet de définir un style de slider.
  • combobox_style : name section
    Permet de définir un style de liste déroulante.
  • listbox_style : name section
    Permet de définir un style de liste.
  • edit_style : name section
    Permet de définir un style de texte éditable.
  • panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau.
  • progress_style : name section
    Permet de définir un style de barre de proogression.
  • expandable_panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau extensible.
  • frame_style : name section
    Permet de définir un style de fenêtre.
  • scrollbar_style : name section
    Permet de définir un style de barre de progression.

Section box_layout

  • layout_ctrl : name
    Ajoute un contrôle au layout.
  • layout_staspace : uint
    Ajoute un spacer à taille statique au layout.
  • layout_dynspace
    Ajoute un spacer à taille dynamique au layout.
  • horizontal : boolean
    Définit la direction du layout à horizontale.

Section layout_ctrl

  • horizontal_align : value Définit l'alignement horizontal du contrôle, peut valoir :
    • left : Aligné à gauche.
    • center : Centré.
    • right : Aligné à droite.
  • vertical_align : value
    Définit l'alignement vertical du contrôle, peut valoir :
    • top : Aligné en haut.
    • center : Centré.
    • bottom : Aligné en bas.
  • stretch : boolean Définit si le contrôle remplit le layout, dans la direction opposée à celle du layout.
  • reserve_if_hidden : boolean Définit si les dimensions du contrôle sont réservées même si le contrôle est caché.
  • padding : 4 uints Définit le nombre de pixels de padding autour du contrôle.
  • pad_left : uint Définit le nombre de pixels de padding à gauche du contrôle.
  • pad_top : uint Définit le nombre de pixels de padding au dessus du contrôle.
  • pad_right : uint Définit le nombre de pixels de padding à droite du contrôle.
  • pad_bottom : uint Définit le nombre de pixels de padding en dessous du contrôle.

Section button

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • caption : text
    Définit le texte du bouton.
  • horizontal_align : value Définit l'alignement horizontal du texte du bouton, peut valoir :
    • left : Aligné à gauche.
    • center : Centré.
    • right : Aligné à droite.
  • vertical_align : value
    Définit l'alignement vertical du texte du bouton, peut valoir :
    • top : Aligné en haut.
    • center : Centré.
    • bottom : Aligné en bas.

Section combobox

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • item : text
    Définit un item de la liste déroulante.

Section edit

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • vertical_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement verticale en cas de besoin.
  • horizontal_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement horizontale en cas de besoin.
  • vertical_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement verticale.
  • horizontal_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement horizontale.
  • caption : text
    Définit le texte à éditer.
  • multiline : boolean
    Définit si le contrôle est multilignes.

Section expandable_panel

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • expand_caption : text
    Définit le texte de la zone d'extension lorsque le panneau est étendu.
  • retract_caption : text
    Définit le texte de la zone d'extension lorsque le panneau est rétracté.
  • header : section
    Définit la zone d'en-tête du panneau.
  • expand : section
    Définit la zone d'extension du panneau.
  • content : section Définit la zone du contenu du panneau.

Section header

  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une menu déroulant.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.

Section expand

  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).

Section content

  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une menu déroulant.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.
  • vertical_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement verticale en cas de besoin.
  • horizontal_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement horizontale en cas de besoin.
  • vertical_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement verticale.
  • horizontal_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement horizontale.

Section frame

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • horizontal_align : value Définit l'alignement horizontal du texte du header, peut valoir :
    • left : Aligné à gauche.
    • center : Centré.
    • right : Aligné à droite.
  • vertical_align : value
    Définit l'alignement vertical du texte du header, peut valoir :
    • top : Aligné en haut.
    • center : Centré.
    • bottom : Aligné en bas.
  • header_caption : text
    Définit le texte de l'en-tête.
  • min_size : 2 uints
    Définit les dimensions minimales de la fenêtre.
  • content : section
    Définit le contenu de la fenêtre.

Section content

  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une menu déroulant.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.
  • vertical_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement verticale en cas de besoin.
  • horizontal_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement horizontale en cas de besoin.
  • vertical_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement verticale.
  • horizontal_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement horizontale.

Section listbox

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • item : text
    Définit un item de la liste.

Section panel

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • box_layout : section
    Permet de définir un box layout.
  • button : name section
    Permet de définir un bouton.
  • static : name section
    Permet de définir un texte statique.
  • slider : name section
    Permet de définir un slider.
  • combobox : name section
    Permet de définir une menu déroulant.
  • listbox : name section
    Permet de définir une liste.
  • edit : name section
    Permet de définir un texte éditable.
  • panel : name section
    Permet de définir un panneau.
  • progress : name section
    Permet de définir une barre de progression.
  • expandable_panel : name section
    Permet de définir un panneau extensible.
  • frame : name section
    Permet de définir une fenêtre.
  • vertical_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement verticale en cas de besoin.
  • horizontal_scrollbar : boolean
    Définit si le contrôle a une barre de défilement horizontale en cas de besoin.
  • vertical_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement verticale.
  • horizontal_scrollbar_style : name
    Définit le style de la barre de défilement horizontale.

Section progress

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • left_to_right : boolean
    Définit si la progression s'effectue de gauche à droite (défaut).
  • right_to_left : boolean
    Définit si la progression s'effectue de droite à gauche.
  • top_to_bottom : boolean
    Définit si la progression s'effectue de de haut en bas.
  • bottom_to_top : boolean
    Définit si la progression s'effectue de bas en haut.
  • hide_title : boolean Définit si le titre est caché.
  • container_border_size : 4 uints
    Définit si les dimensions des bordures du conteneur de la barre de progression.
  • bar_border_size : 4 uints
    Définit si les dimensions des bordures de la barre de progression. Defines the progress bar border sizes.

Section slider

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).

Section static

  • theme : name
    Définit le style du contrôle depuis le thème donné.
  • style : name
    Définit le style du contrôle
  • visible : boolean
    Définit la visibilité du contrôle
  • pixel_position : 2 ints
    Définit la position du contrôle, en pixels.
  • pixel_size : 2 uints
    Définit les dimensions du contrôle, en pixels.
  • movable : boolean
    Définit si le contrôle est déplaçable.
  • resizable : boolean
    Définit si le contrôle est redimensionnable.
  • pixel_border_size : 4 uints
    Définit les dimensions des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_inner_uv : 4 floats
    Définit les UV internes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • border_outer_uv : 4 floats
    Définit les UV externes des bordures du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • center_uv : 4 floats
    Définit les UV du centre du contrôle (gauche, droite, haut, bas).
  • caption : text
    Définit le texte du contrôle.
  • horizontal_align : value Définit l'alignement horizontal du texte, peut valoir :
    • left : Aligné à gauche.
    • center : Centré.
    • right : Aligné à droite.
  • vertical_align : value
    Définit l'alignement vertical du texte, peut valoir :
    • top : Aligné en haut.
    • center : Centré.
    • bottom : Aligné en bas.

Section button_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • text_material : name
    Définit le matériau du texte du bouton.
  • highlighted_background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du bouton en surbrillance.
  • highlighted_foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du bouton en surbrillance.
  • highlighted_text_material : name
    Définit le matériau du texte du bouton en surbrillance.
  • pushed_background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du bouton appuyé.
  • pushed_foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du bouton appuyé.
  • pushed_text_material : name
    Définit le matériau du texte du bouton appuyé.
  • disabled_background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du bouton désactivé.
  • disabled_foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du bouton désactivé.
  • disabled_text_material : name
    Définit le matériau du texte du bouton désactivé.
  • font : name Définit la police du texte du bouton.

Section combobox_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • expand_style : button_style
    Définit le style pour le bouton d'extension.
  • elements_style : listbox_style
    Définit le style pour les items.

Section edit_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • text_material : name
    Définit le matériau du texte.
  • selection_material : name
    Définit le matériau du texte sélectionné.
  • font : name Définit la police du texte.
  • scrollbar_style : scrollbar_style Définit le style pour les barres de défilement.

Section expandable_panel_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • header_style : panel_style
    Définit le style pour la zone d'en-tête du panneau.
  • expand_style : button_style
    Définit le style pour la zone d'extension du panneau.
  • content_style : panel_style
    Définit le style pour la zone de contenu du panneau.

Section frame_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • header_text_material : name
    Définit le matériau du texte de l'en-tête.
  • header_font : name
    Définit la police du texte de l'en-tête.

Section listbox_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • item_style : static_style
    Définit le style pour les items de la liste.
  • selected_item_style : static_style
    Définit le style pour les items sélectionnés.
  • highlighted_item_style : static_style
    Définit le style pour les items en surbrillance.

Section panel_style

  • default_font : name
    Permet de définir la police de texte.
  • button_style : name section
    Permet de définir un style de bouton.
  • static_style : name section
    Permet de définir un style de texte statique.
  • slider_style : name section
    Permet de définir un style de slider.
  • combobox_style : name section
    Permet de définir un style de liste déroulante.
  • listbox_style : name section
    Permet de définir un style de liste.
  • edit_style : name section
    Permet de définir un style de texte éditable.
  • panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau.
  • progress_style : name section
    Permet de définir un style de barre de proogression.
  • expandable_panel_style : name section
    Permet de définir un style de panneau extensible.
  • frame_style : name section
    Permet de définir un style de fenêtre.
  • scrollbar_style : name section
    Permet de définir un style de barre de progression.
  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.

Section progress_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • title_font : name
    Définit la police du texte du titre.
  • title_material : name
    Définit le matériau du texte du titre.
  • text_font : name
    Définit la police du texte de la barre de progression.
  • text_material : name
    Définit le matériau du texte de la barre de progression.
  • container_style : panel_style
    Définit le style du conteneur de la barre de progression.
  • bar_style : panel_style
    Définit le style de la barre de progression.

Section slider_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • line_style : static_style
    Définit le style de la barre du slider.
  • tick_style : static_style
    Définit le style du curseur du slider.

Section static_style

  • background_invisible : boolean
    Définit la visibilité de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_invisible : boolean
    Définit la visibilité du premier plan du contrôle.
  • border_invisible : boolean
    Définit la visibilité des bordures du contrôle.
  • background_material : name
    Définit le matériau de l'arrière plan du contrôle.
  • foreground_material : name
    Définit le matériau du premier plan du contrôle.
  • border_material : name
    Définit le matériau des bordures du contrôle.
  • text_material : name
    Définit le matériau du texte.
  • font : name
    Définit la police du texte.