Castor3D 0.16.0
Multiplatform 3D engine
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Castor3D utilise CMake pour générer les fichiers de projets.
Vous devez donc lancer CMake pour générer les fichiers de projet pour la solution que vous préférez.
La génération de projets s'appuie sur vcpkg pour la gestion des dépendances.
La documentation de CastorUtils et Castor3D peut être générée via Doxygen.
Les compilateurs testés sont les suivants :
La génération est configurable dans CMake, via les options suivantes :
PROJECTS_BINARIES_OUTPUT_DIR
Utilisé pour définir le dossier de base des binaires finaux. Dans ce dossier, les sous-dossiers bin, lib et share sont créés, et les binaires sont placés dans les sous-dossiers appropriés. Certains fichiers seront aussi copiés dans le sous-dossier share (les traductions, par exemple). Sur Windows, les DLL externes seront copiées dans le dossier bin, si elles sont trouvées.
PROJECTS_GENERATE_DOC
Utilisé pour activer/désactiver la création des projets de génération de documentation.
PROJECTS_UNITY_BUILD
Utilisé pour activer/désactiver l'utilisation des Jumbo/Unity builds lors de la compilation.
PROJECTS_USE_PRECOMPILED_HEADERS
Utilisé pour activer/désactiver l'utilisation des Precompiled Headers lors de la compilation.
PROJECTS_USE_PRETTY_PRINTING
Si cette option est activée, et si A-Style est trouvé, de nouveaux projets de test seront créés, permettant de lancer A-Style sur les sources associés à ces projets.
PROJECTS_WARNINGS_AS_ERRORS
Si cette option est activée, les warnings de compilation seront traités comme des erreurs.
CASTOR_BUILD_CASTOR3D
Cette option particulière vous permet de désactiver le build de Castor3D, et de tout projet en dépendant, résultant en la génération de CastorUtils et CastorUtilsTest uniquement.
CASTOR_BUILD_PLUGINS
Une autre option particulière, permettant de désactiver la génération des plugins.
CASTOR_C3D_NEEDS_GLSL
Permet d'activer le support de l'import de shaders en GLSL dans le moteur.
CASTOR_USE_FREEIMAGE
Permet de charger les images PNG via FreeImage.
CASTOR_USE_GLSLANG
Permet d'activer le support de l'import de shaders en GLSL dans le moteur.
CASTOR_USE_MESH_SHADERS
Permet d'activer l'utilisation des mesh shaders.
CASTOR_USE_TASK_SHADERS
Permet d'activer l'utilisation des task shaders.
CASTOR_BUILDGRP_DEMO
Active la génération des applications d'exemple.
CASTOR_BUILDGRP_GENERATOR
Active la génération des plugins de type Generator.
CASTOR_BUILDGRP_GENERIC
Active la génération des plugins de type Generic.
CASTOR_BUILDGRP_IMPORTER
Active la génération des plugins de type Importer.
CASTOR_BUILDGRP_INTEROP
Active la génération des bindings avec d'autres langages.
CASTOR_BUILDGRP_PARTICLES
Active la génération des plugins de type Particle.
CASTOR_BUILDGRP_POSTFX
Active la génération des plugins de type PostEffect.
CASTOR_BUILDGRP_SETUP
Active la génération des projets de setup.
CASTOR_BUILDGRP_TEST
Active la génération des applications de test.
CASTOR_BUILDGRP_TONEMAPS
Active la génération des plugins de type ToneMapping. (Le plugin LinearToneMapping sera tout de même généré, étant celui utilisé par défaut).
CASTOR_BUILDGRP_TOOL
Active la génération des applications utilitaires.
CASTOR_BUILD_DEMO_(NAME)
Active la génération de l'application d'exemple (NAME).
CASTOR_BUILD_GENERATOR_(NAME)
Active la génération du plugin Generator (NAME).
CASTOR_BUILD_GENERIC_(NAME)
Active la génération du plugin Generic (NAME).
CASTOR_BUILD_IMPORTER_(NAME)
Active la génération du plugin Importer (NAME).
CASTOR_BUILD_INTEROP_(NAME)
Active la génération du binding (NAME).
CASTOR_BUILD_POSTFX_(NAME)
Active la génération du plugin PostEffect (NAME).
CASTOR_BUILD_TONEMAP_(NAME)
Active la génération du plugin ToneMap (NAME).
CASTOR_BUILD_TEST_(NAME)
Active la génération de l'application de test (NAME).
CASTOR_BUILD_TOOL_(NAME)
Active la génération de l'application utilitaire (NAME).